Apple è ancora in grado di stupire o ha perso la sua capacità di inventare il futuro?

Apple back to the futureÈ la classica domanda che porta a discussioni tanto oziose quanto piacevoli. Quelle che ci fanno rimanere alzati fino a tardi in compagnia di un paio di amici, magari seduti all’aperto con una birra in mano o in un caffè. Ognuno avrà la propria idea, ognuno sosterrà la propria tesi, evidenziando a turno i momenti nei quali Apple ha fallito e nei quali ha avuto successo, dove si è limitata a svolgere  un buon lavoro e dove invece ha fatto emergere il genio creativo.

Ognuno troverà spiegazioni all’alternanza di successi, invenzioni rivoluzionarie e passaggi a vuoto. La presenza o l’assenza di Steve Jobs, la maturità o l’immaturità del mercato, l’impossibilità di stupire ogni volta etc. Addirittura qualcuno potrebbe arrivare a scorgere una ripetizione, una ciclicità, nella capacità di Apple di tirar fuori dal cilindro – ogni tot anni – un prodotto in grado di scompaginare ciò che già esiste, disegnando nuovi scenari. Ecco allora che si possono citare le pietre miliari: il Mac nel 1984, l’Ipod nel 2001, la presentazione dell’iphone nel 2007 e il lancio dell’AppStore l’anno successivo, nel 2008.

In attesa delle (imminenti) novità di iOS7 è, dunque, bello soffermarsi a osservare le cose in prospettiva, divertirsi a fare bilanci. Un po’ come fa Rene Ritchie in un articolo per iMore.com

(In un’altra serata, magari, si parlerà della filmografia di Brian De Palma, di quanto i primi romanzi di King fossero diversi e migliori degli ultimi, della triste parabola dell’hard rock o chi è più divertente  tra I Simpson e I Griffin).

iPad, applicazioni mobile e bambini in età prescolare: il legame è molto stretto. È sufficiente pensare che il 10% delle applicazioni per tablet pubblicate annualmente nel mondo sono dedicate ai bambini sotto i 6 anni.

IPAD_educational_cloud_in_touchQuesti ultimi nativi digitali – specialmente i più piccoli – sono coloro che forse meglio interpretano l’intuitività propria di questi dispositivi. Il tocco, il pinch, il far scorrere le dita e lo spostare oggetti sono movimenti naturali. Lo dico pensando a mia figlia, una bimba di quasi due anni, appassionata fruitrice di questi edugame per iPad (alcuni dei quali, ammetto, di grande pregio). Il legame fra loro e i tablet ha qualcosa di magicamente immediato. Un giorno, per esempio, l’ho osservata mentre tentava di “sfogliare” un portafoto tradizionale con le dita, cercando invano altre immagini. Ugualmente l’ho vista trattare lo schermo del nostro televisore come se fosse un touchscreen, ignorando quella cosa arcaica che si chiama telecomando.

Come per tutte le cose, anche le migliori, può esistere un risvolto negativo o almeno un punto su cui porre attenzione. Una valida interpretazione ci viene leggendo un articolo apparso su TabTime.com a firma di Glenn O’Farrell, CEO del Groupe Média TFO, società canadese specializzata nella produzione di contenuti per i più piccoli.

Secondo O’Farrell i bambini di oggi, abituati a questa avanguardia tecnologica e circondati da device evoluti, potrebbero andare incontro alla delusione e al disinteresse una volta di fronte a situazioni dove il livello tecnologico è – per le più svariate ragioni – minore.  Specialmente a scuola dove i tablet non sono ancora entrati nell’uso (almeno in modo massiccio e soprattutto alle nostre latitudini) e dove i metodi di insegnamento spesso non tengono presente questa rivoluzione.

Ciò non significa che il resto non interessi più ai bambini. La previsione dei videogiochi corruttori del mondo e fagocitatori di ogni altra forma di svago è stata smentita in questi anni. Dunque i libri di carta e i giochi tradizionali continuano e continueranno ad attirare l’attenzione (e ad occupare le scaffalature delle nostre case).

Semmai significa fare uno sforzo in più e accettare la sfida e cercare di integrare questo nuovo linguaggio quando cerchiamo di comunicare con loro.

Una cosa che dovrebbe interessare anche le aziende…

Cambiamento importante in casa Microsoft. Steve Ballmer per decenni numero due di Bill Gates e da 13 anni numero uno della compagnia americana ha annunciato che lascerà il suo incarico per ritirarsi dalla vita attiva. Un cambiamento di rilievo ma controllato, un lungo addio che diventerà effettivo solamente fra 12 mesi, tempo necessario per scegliere un nuovo CEO.

Quale giudizio dare dell’era Ballmer? L’immagine “luci ed ombre” pur non originalissima – lo ammetto – spiega bene ciò che è successo in Microsoft durante il suo “regno” dal 2000 a oggi. Anche se forse le “ombre” sono più grandi. Facciamo dunque un rapido bilancio.

Steve-Ballmer_Cloud_in_touchSe si considerano i prodotti usciti dalla Microsoft possiamo mettere fra le “luci” alcuni long e best seller di buona fattura come Windows XP, Windows 8, il pacchetto Microsoft Office e la console Xbox360. Questi hanno avuto e continuano ad avere una larga diffusione nel mondo, garantendo entrate continue.  Operazione interessante è stata anche l’acquisizione di Skype, nel 2011.

Tra le “ombre”, invece, si possono citare il troppo atteso e poco funzionale sistema operativo Vista – che nelle intenzioni doveva aprire un nuovo corso e che in realtà ha fatto ben poca strada – e la perdita di quote di mercato da parte di Internet Explorer a vantaggio di altri browser come Mozilla’s Firefox e Google Chrome.

Tuttavia ciò che più pesa sul periodo di governo di Ballmer è il ritardo sul mobile. Sebbene sia diverso da quanto accaduto in casa BlackBerry – dove si è tanto sottostimato come ignorato il cambiamento a livello globale – ciò che è successo a Redmond è ugualmente grave. Rispetto all’azienda canadese di telefonia, tuttavia, Microsoft aveva la forza e le risorse per cercare di rispondere a Apple. Forse già dal nuovo modo di fruire la musica, quando la Mela Morsicata aveva lanciato l’iPod e la compagnia di Bill Gates aveva sviluppato il suo media device portatile, Zune (poi tristemente abbandonato).

Microsoft si è inserita nel difficile settore dei tablet con il suo Surface. Lasciando da parte l’iPad (normal e mini), attualmente irraggiungibile per qualità e usabilità, quello di Microsoft è forse il miglior tablet in circolazione. Un prodotto con qualità e pregi che tuttavia non riesce a raccogliere ciò che merita. Lo stesso si può dire per i Windows Phone, prodotti validi ma che faticano tantissimo a inserirsi in maniera seria nella competizione esistente sia fra sistemi operativi (iOS e Android) sia fra aziende costruttrici di telefoni (Apple, Samsung e forse Motorola). Neanche dopo la partnership con la finlandese Nokia. Eppure i Lumia 920 e 820 sono decisamente più accattivanti di alcuni costosi modelli della casa coreana.

Dunque, quale è stata la mancanza più grave? Molto probabilmente l’assenza di una strategia chiara, almeno a partire dal 2008. L’incapacità di saper interpretare i segni del presente per prevenire le difficoltà del futuro. Primo fra tutti quel progressivo calo nelle vendite di PC che – specie negli ultimi due anni – è stato sempre più consistente. Gli ultimi dati mostrano come i tablet si stiano avvicinando ai primi per numero di esemplari venduti.

Come scrive Sarah Perez su TechCrunch.com:

To be successful in the new mobile-first era, a company needs to have a cohesive strategy across all the devices that users carry. Yet Microsoft is not known for the interoperability of its internal units — a problem the recent re-org aimed to address.

L’era post-PC è iniziata da ormai qualche anno. Microsoft – se vuol continuare a essere azienda leader – deve re-organizzarsi e ricominciare, magari con la stessa convinzione che l’ha portata a trasformare dei computer in personal computer. Ancora senza Bill Gates e con un nuovo CEO.

 

Per un maggior approfondimento si vedano:

Sarah Perez As The PC Era Ends, Microsoft’s Next CEO Faces An Uphill Battle On Mobile  su TechCrunch.com

Lance Ulanoff The Steve Ballmer Legacy: A Very Bumpy Ride su Mashable.com

Probabilmente la maggioranza di noi pensava che il sorpasso numerico – oltre che tecnologico – fosse già avvenuto da tempo. Invece, è da questo secondo trimestre (Q2) che gli “intelligenti” smartphone hanno sorpassato per unità vendute nel mondo gli “ottusi” dumbphone, così come sono chiamati i vecchi cellulari. Quelli che solo qualche anno fa ci vantavamo di possedere, per i quali sborsavamo cifre assurde e che ora rinneghiamo quasi di conoscere.

Oltre al sorpasso degli smartphone, i dati forniti dalla società di analisi Gartner confermano la maggiore diffusione del sistema operativo Android (79%) favorito anche dalla presenza di tanti modelli, di prezzi più contenuti rispetto agli iPhone e a marche spesso forti in mercati quali Asia, Est Europa e America Latina (in Cina si sono venduti, per esempio, 10 milioni di telefoni targati Lenovo nel Q2). Al secondo posto si conferma iOS-iPhone con il 18%, mentre gli altri sistemi operativi si spartiscono la restante – piccola – fetta di torta di mercato.

Le aree dove è maggiormente cresciuta la diffusione di smartphone tra la popolazione sono: Asia-Pacifico, Europa dell’Est e America Latina, con un aumento rispettivamente del 74,1%, 31,6% e 55,7% rispetto allo stesso periodo del 2012.

A questo punto cosa farà Apple? Lancerà davvero il suo iPhoneC low-cost?

Per maggiori dettagli si veda l’articolo di Natasha Lomas per TechCrunch.com

 

Smartphones Finally Overtook Dumbphone Sales Globally In Q2, Android Now At 79%, Says Gartner

Analyst Gartner has put out its latest smartphone market report, and the Q2 2013 numbers show the inevitable finally occurred: smartphone sales exceeded feature phone sales for the first time. Android has been strangling the life out of dumbphones for years, but it looks like the market tipping point is being reached.

In Q2, Gartner says  worldwide smartphones sales rose 46.5% from the year earlier quarter to hit 225 million units shipped, while sales of feature phones declined 21% year-on-year to 210 million units. Smartphone shipments grew most in Asia Pacific, Latin American and Eastern Europe, with growth rates of 74.1%, 55.7% and 31.6% respectively, but the analyst said sales grew in all regions. IDC‘s recent market figures put Android on approaching 80% worldwide marketshare for Q2. Google’s mobile OS is clearly expanding its share by picking up former feature phone users.

The rising tide of global smartphone ownership is raising all boats, but Samsung continues to dominate the smartphone landscape. Gartner said Samsung grew its share to approaching a third (31.7%), up 29.7% on Q2 2012. Apple also grew shipments of its iPhone but its marketshare declined — highlighting the case for Cupertino to make a low cost iPhone to capture growth at the budget end of the market. Apple took a 14.2% share in Q2, 2013, vs 18.8% in the year ago quarter. It still shipped 10.2% more iPhones vs Q2 2012 but is being outpaced by higher smartphone market growth rates.

After Samsung and Apple, it’s a tale of all Asian smartphone makers battling for third place: LG grabbed third place in Q2 (with a 5.1% share); followed by Lenovo (4.7%) whose Lephone has been a popular seller in China; and ZTE (4.3%).

table 1

Gartner said Apple saw a significant drop in the average selling price (ASP) of its devices in Q2, with its ASP declining to the lowest figure registered by Apple since the iPhone’s launch in 2007. This is down to strong sales of the iPhone 4 — again underlining the case (from a volume perspective) for Apple to launch a cheaper iPhone. However doing so would clearly accelerate that decrease in its ASP, even if market growth is now being powered by budget devices — providing the impetus for Apple to expand the iPhone to cheaper price-points still.

“While Apple’s [declining] ASP demonstrates the need for a new flagship model, it is risky for Apple to introduce a new lower-priced model too,” commented Gartner analyst Anshul Gupta in a statement. ”Although the possible new lower-priced device may be priced similarly to the iPhone 4 at $300 to $400, the potential for cannibalisation will be much greater than what is seen today with the iPhone 4. Despite being seen as the less expensive sibling of the flagship product, it would represent a new device with the hype of the marketing associated with it.”

Also noteworthy in Q2, Microsoft’s Windows Phone platform pushed past BlackBerry’s OS for the first time to take third place. When Windows Phone launched, back in 2010, Steve Ballmer and Nokia’s CEO Stephen Elop talked of their ambition to create a third ecosystem in the smartphone space. They’re still trying to stock the fires of an ecosystem but are at least in third place from a sales perspective.

Windows Phone took a 3.3% global market share in Q2 vs just 2.7% for the struggling BlackBerry OS. Gupta, noted: “While Microsoft has managed to increase share and volume in the quarter, Microsoft should continue to focus on growing interest from app developers to help grow its appeal among users.”

Taken together, Android and iOS took a 93.2% global marketshare in the quarter — underlining why developers opt to support these two platform first and foremost, and generally require incentives to expend effort elsewhere. Android’s global marketshare in Q2 was a staggering 79% according to Gartner, up from 64.2% in the year ago quarter — buoyed by feature phone switchers.

table 1

The drop off in feature phone sales is bad news for Nokia, which still leans heavily on its feature phone business (being as its smartphone business is tied to the Windows Phone underdog). Nokia shipped just 61 million feature phones in Q2, down from 83 million in the year ago quarter. But the Finnish mobile maker is at least seeing some decent growth in smartphones, thanks to having a broader portfolio of devices to offer at different price points. Nokia’s Windows Phone-powered Lumia sales grew 112.7% in Q2 2013, according to Gartner.

 

 

 

Le cifre necessarie per sviluppare un’applicazione mobile dipendono da molteplici fattori.
Una forchetta che va dai 2.000 ai 15.000 euro è indicativa di quanto possa costare uno dei prodotti più innovativi di questi ultimi anni.

 In media decisamente meno di quanto si spende per far stampare un catalogo promozionale. Con il vantaggio di una distribuzione più ampia e capillare. In Italia le piccole agenzie che gestiscono tutte le fasi della commessa possono permettersi costi più contenuti.

 

Ok, ma quanto mi costa?” Questa è senza dubbio la prima domanda – o la seconda, nel caso non voglia apparire troppo venale – che il potenziale cliente pone dopo che gli sono state mostrate tutte le mirabolanti potenzialità di questi nuovi software.

Se volessimo stilare una classifica delle principali risposte, in cima troveremmo un evergreen come “Beh, dipende…”, seguito a ruota da “Le facciamo avere un preventivo dettagliato al più presto”. Una terza, potrebbe essere: “Guardi, meno o tanto quanto le è costato stampare e distribuire l’ultimo catalogo promozionale dei suoi prodotti, con la differenza che con una App avrebbe mille funzioni in più e una distribuzione capillare e potenzialmente gigantesca (se si pensano agli store online di Apple e Google).

Confronti a parte, questa ritrosia nel “dare dei numeri” non deve tuttavia essere confusa con il desiderio – un po’ furbesco – di prendere tempo, in attesa di fare due calcoli con calma nel segreto del proprio ufficio. Si tratta piuttosto di una reale difficoltà nel dare una stima di costo a un prodotto innovativo, tutto sommato non ancora così codificato nelle sue operazioni di realizzazione e non facilmente standardizzabile.

La lavorazione nel suo insieme risulta una faccenda spesso complessa, in molti casi lunga, somma di tanti passaggi e dell’intervento di diverse figure professionali. Tutti elementi che impediscono una precisa pianificazione delle operazioni. Insomma, pur essendo arrivati a oltre 1 milione di APP disponibili sul solo store di Apple, non è stato ancora trovato un sistema standard e replicabile, magari sul modello della catena di montaggio fordista…

La app come un complesso insieme di parti

Quindi prima di arrivare a un prezziario di massima che risponda alla questione del nostro cliente, propongo di passare attraverso una breve analisi delle componenti/operazioni che costituiscono una App. È possibile individuare almeno 8 passaggi:

1. ideazione e individuazione requisiti

2. analisi di fattibilità

3. creatività

4. mock-up

5. sviluppo software

6. test

7. pubblicazione

8. marketing

Non citiamo, sebbene sia una componente rilevante in termini di tempo, il lavoro di account con il cliente, necessario per raccogliere tutti i feedback e le eventuali modifiche durante le fasi di lavorazione.

1. ideazione e individuazione requisiti. In questa fase l’obiettivo è trovare un’idea valida che si adatti alle esigenze del cliente. O – se è un progetto personale – pensare a qualcosa che ancora non c’è sul mercato. O magari immaginare un accorgimento che possa migliorare ciò che già c’è. Ma non solo. È importante che si trovi un’idea a cui il cliente o nessun altro aveva pensato. Dunque non solo “soddisfare un’esigenza” ma “creare un bisogno per poi soddisfarlo”. Come le 5 “W” del giornalismo, anche l’ideazione di una applicazione ha le sue domande di orientamento:

• chi è lo user dell’app?

• cosa farà l’app?

• cosa non farà?

• quale scopo vuole avere (comunicazione, utilità, gestione etc.)

È una fase importantissima perché consente di definire le specifiche dei diversi componenti dell’applicazione che poi andranno prototipati nella fase successiva.

2. Analisi. È la fase di ripensamento, “decantazione” e razionalizzazione successiva alla fase di turbolenta di brainstorming e ideazione. È il momento in cui la “fantascienza” smette di essere tale in attesa di essere tradotta in realtà. Si passano in rassegna tutti i requisiti funzionali, i diversi Use Case e l’architettura dell’app, sia dal punto di vista del design che da quello software.

3. Creatività.  È ciò che vediamo. E si sa che le app puntano tutto sull’interfaccia. Tuttavia lo fanno in un modo “non convenzionale”. Ovvero non limitandosi a una gradevolezza estetica, ma aggiungendo a questa (è doveroso) anche una facilità di utilizzo. In gergo potremmo dire “usabilità”. Puoi aver creato un prodotto sfavillante o uno in grado di risolvere mille problemi ma se poi l’utente fatica a utilizzarlo (perché macchinoso, poco intuitivo) allora è sicuro che finirà presto nel dimenticatoio. Per il suddetto motivo è fondamentale creare un wireframe, un mock-up dell’applicazione. Includendo anche le eventuali animazioni di passaggio che saranno di supporto al software.

4. Test dei Mock-up. In questa fase è già possibile esplorare il prototipo su carta e rendersi conto di alcuni problemi legati all’usabilità, come ad esempio la navigazione. È un passaggio imprescindibile durante lo studio di un’ applicazione mobile.

5. Sviluppo Grafica. Quando i passagi precedenti sono chiari e si è deciso quale strada far prendere al progetto, è possibile procedere con il disegno specifico della user interface dell’app.

6. Sviluppo Software.  L’ app prende forma da un semplice layout su carta inizia ad animarsi fino ad assumere diverse forme prima di passare a quella definitiva. È il momento più tecnico: misure, formule, numeri e codici.

7. Fase di testing dell’applicazione. È fondamentale far testare l’applicazione a un ristretto numero di utenti per capirne il funzionamento e l’usabilità in vista della definitiva pubblicazione.

8. Pubblicazione.  È il punto di arrivo. Dopo tanto lavoro di back-office finalmente ci si confronta con il mondo, ci si espone al giudizio degli altri.

9. Marketing. Il mercato delle applicazioni è cresciuto in maniera esponenziale in questi ultimi anni grazie alla diffusione dei device e all’arrivo di concorrenti che hanno stimolato la fantasia di Apple e dei developer. Oggi è vastissimo e senza opportune strategie di marketing l’app finisce con naufragare nell’oceano di tutte le proposte che giornalmente vengono pubblicate.

 

Il cuore della app, la programmazione

Lasciamo da parte le proposte creative, l’ideazione e la fase analitica (difficilmente quantificabili) e concentriammo sulla parte di sviluppo software. Il prezzo finale della App è determinato da quello che vogliamo l’applicazione faccia. I casi sono essenzialmente due:

1. l’applicazione NON DOVRÀ connettersi ad un servizio specifico esterno

2. l’applicazione DOVRÀ connettersi ad un servizio specifico esterno.

In questo secondo caso la procedura si complica. Si dovrà, infatti, creare una piattaforma o un sistema per permettere uno scambio di informazioni tra la app installata sul proprio iPhone e il sito del cliente (per esempio, nel caso della prenotazione di una stanza in un hotel. Attraverso la app interrogo il sistema di gestione delle prenotazioni dell’hotel sulla possibilità di avere una stanza per il giorno X; il sistema di prenotazione mi risponde che c’è; a quel punto procedo alla prenotazione). Quindi, scegliere 1) piuttosto che 2) porta a una sostanziale variazione di costo.

Sulla base di quanto detto, possiamo azzardare una sommaria divisione delle applicazioni in 4 tipi:

1. applicazione semplice basata su navigazione di tipo top-down. Un esempio può essere un’applicazione come quella della Musica presente in ogni iOS device (rimuovendo però la parte di playback dell’audio).

2. applicazioni che si appoggiano ad un database interno. Tutte le informazioni sono residenti all’interno della app che, dunque, può fare a meno di comunicare con l’esterno. Ad esempio la Rubrica di Apple.

3. applicazioni dinamiche che si appoggiano a servizi online. Questo è uno dei casi più costosi perché spesso è necessario creare dei servizi appositi per l’applicazione in modo che questa possa comunicare con la piattaforma contenente i contenuti. Spesso i costi sono suddivisi in sviluppo applicazione e sviluppo servizi.

4. giochi. Che essi siano 2d o 3d rappresentano sempre un investimento non indifferente.

Diamo i numeri!

Alla base delle seguenti caratteristiche è possibile avere una stima plausibile del costo di una app.

Qualche tempo fa, il CEO di AppVee – la compagnia americana di reviews di applicazioni mobile – quantificava in 6.500 dollari all inclusive il costo medio di un’applicazione mobile. Secondo un articolo apparso nel 2010 su osxdaily.com, sito di novità riguardanti il mondo Apple, i prezzi oscillavano fra i 3.000 e i 15.000 dollari. Stime che non sono variate rispetto all’oggi.

Nello specifico per un’ app “semplice” il costo si aggirerebbe tra i 3.000 e gli 8.000 dollari, mentre per applicazioni di brand specifici il costo sarebbe tra i 5.000 e i 15.000 dollari. Con qualche eccezione. Ad esempio l’applicazione di Barack Obama, pur non essendo particolarmente complessa è costata all’incirca 100.000 dollari (ma qui sono entrate logiche commerciali difficilmente applicabili alla realtà di tutti i giorni…).

Ricapitoliamo e parliamo di euro.

• Le applicazioni appartenenti al tipo n. 1, hanno un costo compreso tra i 1.000 e i 3.000 euro, ma obiettivamente sono casi più unici che rari. Tralasciando il fatto che questo genere di prodotti sarebbe “troppo semplice” per gli attuali standard del mercato, con app dalle funzionalità ben più complesse.

• Le applicazioni che si appoggiano ad un database interno possono costare tra i 2.000 e i 10.000 euro.

• Quelle che prelavano i dati dalla rete possono arrivare a sfiorare i 30.000 euro.

• I giochi sono un universo a parte. Volendo fare una stima possiamo dire che si parte da un minimo di 15.000 euro fino a grosse produzioni con budget di 200.000. La famosa Angry Birds si pensa sia costata tra i 100.000 e i 180.000.

Incide sul prezzo anche il soggetto che sviluppa il prodotto applicazione. Senza dubbio le piccole agenzie che gestiscono tutte le fasi della commessa possono permettersi costi mediamente più contenut

E gli sviluppatori? Notizie recenti dicono che gli sviluppatori cinesi applichino tariffe orarie di 30-40 dollari. Decisamente più alte quelle applicate negli Stati Uniti, circa 150 dollari l’ora. A buon mercato rimane solo l’India con una media di 18 dollari l’ora. Molte agenzie ricorrono all’esternalizzazione, delegando lo sviluppo del software a sviluppatori in Cina, Russia o India. Un vantaggio in termini economici, ma un rischio sulla qualità finale del prodotto, spesso scadente e bisognoso di un importante lavoro di limatura.

 

In chiusura vi invito a divertirvi con un tool sviluppato da howmuchtomakeanapp.com: fate il preventivo della App dei vostri sogni e scoprite quanto può costarvi (negli USA)…

 

Immagine ©Shutterstock

Con una battutaccia da avanspettacolo, potremmo dire che il mercato delle applicazioni medicali – le cosiddette mHealth o mobile Health – gode di ottima salute… In effetti, stando a diverse ricerche, il numero di applicazioni mobile legate alla salute e alla medicina è aumentato in maniera esponenziale.

Ad oggi i dati mostrano come il 19% di coloro che possiedono uno smartphone abbia installato nel proprio dispositivo almeno un’applicazione di carattere medicale. Tra 5 anni si stima che la percentuale possa salire al 50% (contando anche i possessori di tablet).

Chi si cimenterà nell’ideazione e nello sviluppo di un’applicazione di questo genere dovrà far fronte a una triplice sfida. Innanzitutto mantenere alto l’interesse sul lato consumer, con prodotti personali orientati più al benessere o alla conoscenza, in generale, delle malattie. Secondariamente, riuscire a sviluppare applicativi d’aiuto quotidiano per chi deve convivere con una malattia cronica. Da ultimo, cercare di aprirsi uno spazio sempre più ampio nel settore medico-sanitario con soluzioni in grado di interagire con strutture complesse come gli ospedali o, addirittura, come i sistemi sanitari (locali, regionali o nazionali). I dispositivi mobile e i loro applicativi allora entreranno nel vivo della gestione dei dati dei pazienti, dell’organizzazione dell’attività dei medici e del lavoro delle assicurazioni.

Per un approfondimento si veda l’articolo di Ken Terry per Informationweek.com

 

Mobile Health Market To Reach $26B By 2017

The market for mobile health applications and associated devices will grow at a compound annual growth rate of 61% to reach $26 billion in revenue by 2017, according to a new report from Research and Markets. Most of that revenue will come not from software downloads, but from mobile health device sales and services, the report says.

Based partly on a survey of 324 “opinion leaders,” the report also estimates that about 50% of mobile phone and tablet users will have downloaded mobile health — mHealth — apps within five years. In contrast, 11% of cell phone users and 19% of smartphone users had mHealth apps on their devices in 2012, according to a Pew Internet survey.

The Research and Markets study predicts that smartphone user penetration will be the main driver for mHealth apps uptake and that “buyers will continue to drive the market.” Applications will enter traditional health distribution channels; second-generation apps will focus on chronic diseases; and mHealth business models will broaden, the report states.

The report divides the development of the mHealth market into three phases. Having gone through the initial trial phase, the market has now entered the commercialization stage. This is characterized by “a massive increase of offered solutions, the creation of new business models and the concentration on private, health-interested people, patients and corporations as major target groups,” said the report.

The third phase, in which mHealth apps will become part of doctors’ treatment plans, is mainly being held back by “missing regulations,” the report says. This is a reference to the long-delayed final rule of the Food and Drug Administration (FDA) on the use of mHealth apps as medical devices. Some observers view the absence of the FDA regulations, expected to arrive this fall, as a deterrent to investment in apps designed for people with chronic diseases.

There are other major obstacles, however, to the integration of mHealth apps with mainstream healthcare. One is the difficulty of integrating monitoring data with the clinical workflow and electronic health records. Another is the current lack of payment to doctors for viewing this data.

The report hypothesizes that in the next phase of the market, “health insurers will become the main payer, especially for the more advanced mHealth solutions (2d generation mHealth applications).” Today, however, most health plans are not even paying for home monitoring, let alone the use of mobile apps in treatment. Three large self-insured employers recently agreed to cover WellDoc’s diabetes management app as a prescription benefit, but that’s the exception so far.

John Moore, founder and CEO of Chilmark Research, which has also studied the mobile health market, told InformationWeek Healthcare that the transition to new reimbursement methods might reshape physicians’ attitudes about mobile health. “We’re moving to a capitated care model where providers are taking financial risk, and with that we’re seeing a number of provider organizations begin to monitor patients outside of the exam room. But it’s very preliminary—it’s all pilots. There have been no broad rollouts of any of this stuff,” he said.

Even if Research and Markets’ forecast about downloads of mHealth apps turns out to be accurate, Moore said, most of those apps will continue to be medical reference and fitness/wellness programs. “The vast majority will not be integrated [with physician treatment plans],” he said.

However, he admitted, the crystal ball is blurry at this point. One factor that could change the equation, he noted, is the proposed Meaningful Use Stage 3 criteria. Among other things, those would require that EHRs accept patient-generated data, including biometric data on weight, blood pressure, and blood glucose.

How about the workflow issue? “Maybe the data will go into a cloud-based system that will convert it for EHRs to digest,” he suggested. But doctors might still be reluctant to view the data unless they were convinced it would help them provide better care without increasing their liability.

Meanwhile, he pointed out, lots of companies are coming with new app-related monitoring devices to “surf the wave” set in motion by Nike and other fitness firms. Already, he said, some firms are selling their devices with free applications and coupling those with other apps you have to pay for. For example, a fitness app might be combined with a weight-loss program that is using the same data.

“What we haven’t found yet is when is there a convergence between consumer needs for health and wellness activities and when providers will use it in the context of care delivery and monitoring a patient over time,” Moore said.

È Android, il Windows dei nostri giorni? I parallelismi che si possono fare osservando i due sistemi operativi sono, effettivamente, diversi. Ma al di là di tutte le somiglianze, saprà Android avere la stessa longevità del software Microsoft?

Ne discutono Alex Wilhelm e Josh Constine su TechCrunch.com

 

Android Is The New Windows

A flexible, customizable operating system that’s farmed out to third-party hardware makers and dominates market share but not profits? You’re not the only one experiencing déjà vu. The parallels of Android and Windows are striking. But can that which is unique about Android save it from the fate befalling Microsoft’s stumbling OS?

Let’s look at the similarities between the Android of today and the Windows 95 of … ’95:

  • Android is a growing platform with endless form-factor diversity (or fragmentation, depending on how you look at it) and strong OEM support, just like Windows has had and still enjoys.
  • Android’s flexibility for users and developers created an explosion in app variety, but also an unruly app store with a growing issue with malware. The same was true of Windows during the early days of the Internet.
  • Android, like Windows before it, followed Apple into its market by leaning on third-party hardware firms. The plan helped both to surpass Apple’s hardware shipments. Android tablets currently outsell the iPad globally more than two to one.
  • OEMs looking to boost per-device profit tweak the Android operating system and often cut at its daily functionality by over-skinning the platform among other similar issues. Windows PCs still suffer from the same issue, as OEMs pump them full of crappy bloatware before delivering them to consumers.
  • Android devices are often cheaper than iOS units, but at the same time can compete at the higher price and quality tiers. Just as it has long been simple to pick up a cheap laptop that runs Windows, you can also spend untold sums on a gaming or media machine that can handle anything you throw at it if you want. That wasn’t true with Mac, and it isn’t true now with iOS. But if you want to buy a massive-screened Android you can.

Perhaps the most important point of the Android and Windows comparison is that of longevity. Windows has been around since 1985. Hardware-based operating systems last.

Just as computers have changed since 1985, so has Windows. And smartphones and tablets will change, too. But we still have PCs, and we’ll still have smartphones and tablets in a decade. Android is currently using a similar strategy to Microsoft’s Windows play to take over the hottest two segments in hardware and software.

People now say that, while Android has huge market share, it’s iOS that is beloved and profitable. But if history repeats itself, the smartphone wars will be decided less by short-term profits and app figures, and more by who will control the smartphone world in five, 10 and 15 years. That’s increasingly looking like Android.

And it’s firmly ironic that Microsoft is currently working to build tablet and smartphone market share against Android, which is using its old playbook against it. If only Microsoft had taken its own advice sooner.

Cosa avrà di nuovo il prossimo iPhone? Quella di un sensore di lettura di impronte digitali sembra non essere la solita notizia data “per certa” che poi viene prontamente smentita, ma qualcosa che si avvicina molto alla verità.

Ce ne parla Jacob Kastrenakes in un articolo per The Verge

 

Apple references iPhone fingerprint sensor in latest iOS 7 beta

Apple’s next iPhone has been rumored to include a built-in fingerprint scanner, and code within the latest iOS beta seems to suggest that something is in the works. Developer Hamaz Sood has seemingly uncovered references to a biometric scanner located within the iPhone’s home button. The alleged code is part of what looks to be a setup process for such a sensor: it describes users touching their thumb to the iPhone’s home button, and watching an image of a thumbprint change colors.

Sood has previously been responsible for uncovering hidden tweaks within iOS and developing tweaks of his own. But while features are sometimes hidden away in beta code, they don’t always surface in public releases. The next iPhone has also been rumored to include a dual-LED flash, a slightly larger battery, and a high-speed camerafeature. There’s no word yet on when Apple will be debuting its next phone, but previous years have found iPhone announcements happening in mid-September and early October.