Oggi nessun articolo di programmazione e niente inglese maccaronico.
Vorrei parlare in realtà di una funzionalità a mio avviso molto interessante presente in iOS8.
A volte può essere utile inserire nel vostro telefono informazioni che siano leggibili a tutti in caso di emergenza senza compromettere la privacy di altre, in pratica aprire una piccola finestra in cui far sbirciare piuttosto che aprire la porta di casa.

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I don’t want to start explaining what is “the internet of things” because it’s a really huge topic, but I’m here to share my first experience into connect an iOS device to a micro controller called Pinoccio and what that means.

What is Pinoccio? am I missing an “H”?

Is really hard to describe it, I’m really proud about being a funder of this project on indiegogo.

Pinoccio at a first first look seems to be like a pumped Arduino with a WiFi shield and mesh radio communication. If you are wondering.. yes is compatible with the Arduino IDE and you can compile your own custom firmware, but do we really need that? Building a firmware with the Arduino IDE that include a network library, shield communication can be really frustrating, if you are not familiar with micro-controllers, is really a long hard road. For instance the memory is a big problem into creating a sort of web-server that can run into a micro-controller.
One of my first desire when I ‘ve got my first iPod Touch was to connect my device on everything and when I started to build my own applications using the iphone sdk, I always tried to figure out how to do that, but I’ve found huge obstacles that I wasn’t still prepared to tackle.
In the earlier realeses of iOS version wasn’t possible to connect the iphone to a sort of prototype board, well not exactly but I have should enroll to the made for iphone/ipod program and the process wasn’t really easy. The accessory framework had very few documentation available to the public. Now we can use the Bluetooth LE to connect with an accessory but it seems to be locked for 1:1 connection (but I’m not totally sure about it, for instance the multipeer connectivity can connect up to 8 devices).
Then I started to use Arduino a little, but the problem was still the connection between the 2 devices, the only option was using the ethernet shield, build something like a webserver and access Arduino pins with a sort of web services. Not so easy and also with a lot of limits about memory, bottlenecks etc in my mind I couldn’t find a way to do something that could be ready for production.

Later Redspark started to sell a cable (in compliance with the made for iphone program). With this cable is possible using the serial communication to make an Arduino talk with an ios device, but under current Apple policy this cable may not be used with apps sold on the App Store.

Then I’ve found ElectricImp, I was really interested into that project but when I heard that I would always need to stay bounded to their cloud platform I gave up, but the Imp is a really cool device if you accept that limitation (or feature).
On Febraury 2013 during an Indiegogo campaign I heard about Pinocc.io it was love at first sight.

Pinoccio image

Pinoccio with all its features

Why Pinoccio changes everything?

  • It is a really small and cool prototyping board.
  • They are making an FCC certified version for production of a size of a nail.
  • You can build you own firmware in the old Arduino way.
  • You can use a scripting language to communicate with it from a web terminal (and via REST).
  • You can log it and launch those script commands using REST webservices.
  • You are not bound to use their platform.
  • You can create your own mesh of pinocc.ios and only one of them need to comminicate WiFi.
  • You can create your own custom script (maybe because you need to communicate in a specific way with a sensor or peripheral)
  • It’s all wireless
Pinocc.io Web interface

Pinocc.io Web interface

It’s pretty clear that you can do almost everything you want.

The idea here is to send all your request to their (or yours) platform and read or write properties with simple calls on the the platform, and this is a reallu smart idea, because most probably the platform manages the traffic on the board, maybe also caching some responses, avoiding bottle necks or massive requests.

To make a simple example about how this board connected to you iOS device can be powerful, I’ve made an easy app that asks the on-board temperature of the two scouts.
We have a lead scout (Optimus Prime) with the Wi-Fi backpack on it and the other scout (Bumble Bee) that communicates through the lead scout.
The lead scout is installed in my home and the other outside – of course the on board temperature is not the real environment temperature because is due to the load of the CPU and the environment temperature itself-.

Pinoccio temperature app

A video can be found here.

This is a simple example but let me try to figure out something bigger.

Let’s imagine that each scout has a Bluetooth LE backpack and a simple OLED display installed in a shoes shop. Each shoes has its own scout (like a price tag) with the display that shows the like/reviews numbers.
Each scout sends an iBeacon signal to identify a specific product close to them. When a user get close to the product using the shop application connects to that scout/ibeacon and get the product details, there is also the possibility to “like” it, once the use press like on the phone the like number on the display is incremented almost in real-time.
The other interesting example could be to measure the energy consumption of our house integrating a hall effect sensor on each scout and display data in a cool web page or into your mobile phone.

Arduino in my opinion created a revolution opening the market to all those boards, these is just the beginning because the revolution of the DIY is cultural and educational.
I hope to have more time to play around using Pinocc.io and this is the first time that I feel I have something “ready for production” and not just a new cool R&D gadget.

Visto che l’argomento iBeacon sembra particolarmente interessante ho deciso di fare un video di 13 min con due piccole demo.

Spero possiate trovarlo interessante e perdonate le papere, ma andavo a braccio!!!!

Un altro articolo interessante sullo stesso argomento: iBeacon, behind the scene

 

Coloro che creano e diffondono contenuti, messaggi, informazioni, prodotti o qualsiasi cosa sia destinato a essere visualizzato su dispositivi mobile si trovano ad affrontare un compito tutt’altro che semplice.

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Specialmente nel caso in cui bisogna decidere come gestire dei fattori già di per sé importanti quali “il luogo” e “il momento” della fruizione. Dove si troverà l’utente quando leggerà questa rivista o questo comunicato? In che situazione e in che momento della giornata visualizzerà, per esempio, questa pubblicità o userà questo gioco?

Un tempo, prima della rivoluzione mobile “smart”, le strade erano grosso modo due: in ufficio o a casa propria. Insomma, in quei luoghi dove era possibile avere uno spazio fisico adatto e collegamenti funzionanti (internet, tv). L’eccezione era la radio (o i media cartacei). I laptop avevano modificato di un po’ le abitudini, ma senza stravolgerle. Guardare un video su You Tube con un pc aperto sulle ginocchia mentre si viaggia in metropolitana non è esattamente una situazione comoda…

Poi sono arrivati i dispositivi mobili “smart” e con loro ulteriori difficoltà.

Una prima difficoltà da affrontare è proprio connessa all’essere mobile. I content provider, gli uomini marketing o qualunque soggetto realizzi un prodotto destinato a smartphone e tablet non ha più la facoltà di prevedere “dove” e “quando” l’utente visualizzerà ciò che viene realizzato. Esistono decine di indagini che sondano i comportamenti degli utenti, mostrando come, dal momento della sveglia fino all’istante in cui si spegne la luce sul comodino, i dispositivi mobile facciano parte – in maniera anche ossessiva – della quotidianità.

Una seconda difficoltà – ora che la diffusione di smartphone e tablet è ampia –  è capire se, nel momento della fruizione del messaggio o del contenuto, l’utente non sarà distratto da altro. E se la sua attenzione non sarà, pertanto, parziale, frammentata o condivisa (magari con altri media).

 

Lo spunto per questa riflessione viene da un’indagine svolta in Gran Bretagna per conto di BT British Telecom nel 2013. Agli intervistati veniva chiesto se mentre guardavano la TV erano impegnati anche in altre faccende e, in caso affermativo, quali.

Le risposte? Il 78% degli intervistati ha ammesso di svolgere altre attività. I principali diversivi? Guardare email, interagire sui social, fare shopping on-line, giocare a videogiochi, leggere.

Di conseguenza, avere la totale attenzione del pubblico (o degli utenti) ai quali ci si rivolge sarà sempre più un’utopia e un ostacolo da aggirare. Ma anche un’opportunità da tenere presente quando si rilascia un prodotto o si lancia un messaggio: da una App a una campagna su social network e web.

I cosidetti “millennials”, cioè i nati tra la fine degli anni Settanta e la metà dei Novanta, sono tra i più attivi utilizzatori di smartphone. O forse è meglio dire “addicted”, dato che una buona parte di essi afferma di provare “ansia” in caso di prolungata astensione dall’uso. E le ricerche comportamentali in questo senso si susseguono mostrando risultati simili.

 

emarketer_millennials_Cloud_in_touch

Parlando di mercati ben monitorati come quello statunitense e britannico si scopre che i millennials passano almeno 2 ore al giorno sui loro device mobile. Tempo sottratto a media tradizionali quali TV, radio e – ormai – PC.

Le attività principali sono state interagire con i social network, utilizzare applicazioni mobile, navigare su internet e fare acquisti.

Azioni che – in modalità differenti – vengono sfruttate dal marketing per veicolare messaggi legati ai brand e per portare gli utenti all’acquisto. I dispositivi mobile, infatti, si prestano molto bene all’interazione/interconnesione fra i diversi canali: web, App, social.  Pezzi diversi di un’unica e avvolgente strategia.

 

E i dati spingono a rendere queste relazioni sempre più strette e organiche. Il 54% di coloro che hanno tra 18-34 anni preferisce accedere ai profili social dal proprio smartphone; il PC viene in seconda posizione, con il 38%.

Secondo un’indagine di comScore MobiLens, la maggioranza di coloro che hanno 18-24 anni (56%) è stata raggiunta da un annuncio pubblicitario mentre stava utilizzando il proprio telefono scorrendo i post in una pagina social. Molti di essi, poi, hanno interagito con l’ad cliccandoci sopra (26,7%). Questa interazione, per il 25,3% di essi, ha significato ricevere un coupon o un’offerta dal marchio o azienda cliccato.

Il legame dispositivo mobile, social network e applicazioni mobile – con queste ultime che fanno da collante fra i primi due – è sempre più rilevante  per la veicolazione di messaggi commerciali. Non è solo una questione di coinvolgimento, ma di modalità d’uso.

 

Per un approfondimento si veda: “UK Millennials and Mobile: The Key Device in a Digitally Dominated Life” (eMarketer.com)

L’annuncio degli iBeacon sembra aver scosso un po’ il mercato mobile, come se questi oggetti fossero un qualcosa di magico che consente di fare un po’ tutto, dalla geolocalizzazione indoor, ai pagamenti, dalla casa intelligente, a retail experience. Il limite è sempre la fantasia, basta che questa sia poi effettivamente supportata da una sufficiente conoscenza del dispositivo in questione per capire cosa è effettivamente realizzabile.
Diversi “esperti” di marketing si sono cimentati nello spiegare cosa è un iBeacon e voglio provarci anche io, dato che a tempo perso ci sto giochicchiando.

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Due notizie che ci portano a ragionare su quali sono le tendenze di business nel mondo mobile sia lato App che advertising.

Entrambe arrivano da eMarketer.com.

La prima riguarda i guadagni sempre crescenti delle App pensate con la formula in-app-purchase.

Nei due principali store, Apple e Google Play, le applicazioni gratuite al download la fanno da padroni con percentuali che superano il 90%.

Sviluppatori e, sopratutto, grandi società di software (di game) prediligono questo sistema per ottenere i loro guadagni. I dati provengono da un report di Distimo, società di analisi americana del mondo delle applicazioni.

Considerando i guadagni dei due negozi virtuali del mese di novembre, il 92% di AppStore e il 98% di Google Play sono derivati da applicazioni free-to-download con al loro interno offerte di acquisto. L’anno prima le percentuali erano, rispettivamente, 89 e 77%.

Il recupero di Android non ha tuttavia raggiunto Apple. L’AppStore di Cupertino mantiene il primato con 63% contro 37%.

stats 1 parte 1

 

Parlando poi dei dominatori incontrastati degli store, ovvero le App di gioco, la ricerca svela che il 41,4% del totale dei guadagni viene proprio dalla formula in-app-purchase.

Seconda notizia. Come abbiamo avuto modo di scrivere qualche tempo fa, le imprese spendono sempre di più per la pubblicità su mobile.

Con percentuali che superano il 100%, almeno secondo i dati di Millennial Media. Il mobile convince, e investire su di esso non è più un’opzione fra le altre o una scelta d’avanguardia. Sembra ormai più una stringente necessità, adesso che smartphone, tablet e applicazioni fanno sempre più parte delle nostre vite. Una crescita che nel 2013 è stata del 105% più alta rispetto all’anno precendente e che si prevede in ulteriore crescita del 62,1% nel 2014.

Addirittura c’è chi, come l’industria farmaceutica, ha aumentato del 744% la presenza su mobile (se paragoniamo questo dato del novembre 2013 con quello del medesimo periodo del 2012). Ugualmente si sono proiettate sul mobile l’industria dell’informazione (+530%), quella dello sport (+411%) o dei beni di consumo (+357%) con percentuali sopra il 300%.

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Quali le ragioni di questo interesse verso il mobile? Un terzo (34%) di coloro che vi hanno investito lo ha fatto con l’obiettivo di aumentare il traffico sul proprio sito. Un 25% cerca una presenza importante all’interno del mondo mobile e il 22% vuole rinforzare la propria brand awareness su questi canali.

Le previsioni sono ancora più rosee. Dal 2017 gli uomini marketing spenderanno oltre 72 miliardi di dollari sul mobile, circa 10 volte tanto quanto è stato speso nel 2012.

stats 2 parte 2

 

A breve capiremo se le imprese italiane seguiranno questa tendenza. Senza dubbio c’è ancora molto attendismo e qualche resistenza a investire in questa direzione. Si prefereisce ancora distribuire le risorse su diverse piattaforme, come se puntare un po’ su tutto (dalla brochure di carta alla pubblicità sui social network) sia meglio che prendere decisioni più nette per uno o per l’altro canale comunicativo.

Come se i dispositivi mobile e le applicazioni fossero ancora semplici gadget (simpatici, ad effetto e a buon mercato…) e non elementi sempre più centrali delle nostre vite (e nelle strategie commerciali di aziende che vogliono essere competitive).

Ogni mese vengono rese note statistiche che sottolineano quanto i professionisti del marketing puntino sui dispositivi mobile per veicolare i prodotti e i servizi delle aziende per cui lavorano. La corsa sembra inarrestabile: nel 2013, negli Stati Uniti sono stati spesi oltre 2 miliardi di dollari in pubblicità pensate per il solo mondo mobile. Nel 2017, addirittura, il mobile advertising supererà quello desktop (secondo dati eMarketer).

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Tuttavia, è inutile negarlo, quando si parla di pubblicità su mobile si intende quasi sempre su smartphone. Il tablet (o l’iPad), l’altra grande innovazione di questa ultima decade, pare, infatti, non avere agli occhi dei pubblicitari e degli uomini marketing una sua specifica connotazione, un suo specifico ruolo.

Come se si fosse di fronte a una mancanza di considerazione delle caratteristiche e delle modalità di utilizzo proprie dei tablet: a partire dallo schermo più ampio, passando per il luogo di fruizione preferito (dentro casa), per arrivare ai tempi di utilizzo, segnato da sessioni mediamente più lunghe rispetto a quelle di uno smartphone.

Un dispositivo così differente (rispetto all’altro mobile, il telefono “intelligente”) che avrebbe bisogno di campagne ad hoc, pensate appositamente per esso.  Cosa che non avviene con sistematicità, nonostante l’enorme diffusione a livello mondiale.

 

Patrick Pierra, direttore di TabTimes.com sostiene che il tablet ha potenzialità molto grandi sul piano dell’efficacia dell’adv. Sia per il suo essere un dispositivo mobile (con tutti i vantaggi e le peculiarità) sia perché è in grado – in certe forme di utilizzo – di sostituire il pc, specialmente quello laptop. E il pc è ancora il “re” degli acquisti on-line.

Smartphone e tablet devono cominciare a differenziarsi. Come scrive Pierra: “Combining tablets with mobile, from an advertising perspective, could be excused in 2010, maybe even in 2011. In 2014, it won’t make any sense. Creatives are not the same. In many cases, even campaigns are not the same”.

In occasione del Mobile Marketing Association (MMA) Forum tenutosi a Londra lo scorso mese di novembre, la società di analisi ComScore ha presentato alcuni dati sulla crescita del commercio on-line attraverso dispositivi mobile.

L’indagine è particolarmente interessante perché ci riguarda da vicino, essendo focalizzata su 5 mercati-nazioni di riferimento in Europa, ovvero: Regno Unito, Francia, Germania, Spagna e Italia. 

Diamo dunque un po’ di numeri

In generale, la penetrazione degli smartphone nei 5 Paesi di riferimento è superiore al 64%, con punte del 71% in UK e del 74% in Spagna (noi ci attestiamo al 60% in compagnia di Francia e Germania). I tassi di crescita annuali sono ugualmente alti e compresi tra il 18% del Regno Unito e il 30% della Germania. 

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Molto buona è anche la penetrazione dei tablet. Sarebbero circa 44 milioni gli individui che, nei 5 Paesi  presi in considerazione, possiedono  una “tavoletta”. Guida la classifica l’UK con 13,8 milioni e la chiude la Spagna con 7,1 milioni. L’Italia sta in mezzo con  7,8 milioni.

 

Ma quali sono le principali attività legate al commercio on-line di chi possiede un dispositivo mobile? Sostanzialmente esse sono: 

a) quella di ricerca del prodotto attraverso l’accesso ai siti dei produttori; b) quella del vero e proprio acquisto e c) quello del pagamento direttamente al punto vendita.

Per quanto riguarda il punto a), circa il 40% degli utenti di smartphone consultano siti di retail ed e-commerce con il proprio dispositivo. I più avvezzi sono gli inglesi con il 47%, mentre i meno propensi a questo tipo di attività sono i francesi, con il 30%. In Italia il 40% di utenti naviga su siti di e-commerce e di aziende retail.

Gli spagnoli, invece, hanno il primato per quanto riguarda l’utilizzo del proprio dispositivo mobile durante lo shopping: il 60% degli iberici contro il 44% di noi italiani (secondi, in questo caso). Seguono i tedeschi con  il 40% e francesi e inglesi con il 31% . Inoltre, in media il 15% degli user si serve del proprio smartphone per fare acquisti e pagamenti on-line.

 

Più di un quarto di coloro che navigano su siti commerciali e e-commerce hanno un età compresa tra 25 e 34 anni e sono per la maggioranza uomini (53% contro 47%). 

La spesa media mensile realizzata attraverso dispositivi mobile si aggira intorno ai 200 euro (100 sterline per i cittadini britannici). Tra i beni più acquistati ci sono i vestiti e gli accessori, i prodotti elettronici, i libri, i biglietti, i prodotti per la cura personale. Chi acquista è generalmente di sesso maschile (57%) e di un’eta compresa fra i 25 e i 34 anni.

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Chi invece utilizza lo smartphone per orientarsi durante lo shopping lo fa soprattutto per ricercare il negozio adatto al proprio bisogno (21%) e per comparare i prezzi (16%).

Il 24% di coloro che si servono del proprio telefono direttamente in-store lo fa per scattare foto del prodotto e per inviare le immagini a persone di propria conoscenza (14%). Stessa percentuale di chi si serve del proprio smartphone per inviare un sms o fare una chiamata. Sono soprattutto gli uomini (61%) a fare esercizi di comparazione prezzi, mentre le donne, in genere, sono più portate a inviare sms o chiamare qualche conoscente quando si tratta di decidere sull’acquisto o meno di un determinato prodotto (58%). Appartengono più al genere maschile coloro che fanno la scansione del bar code dei prodotti (62%), mentre sono più numerose le donne che scattano e inviano foto dei prodotti ad amici o familiari (59%).  

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È notare che il 17% degli acquisti via mobile avviene quanto l’utente si trova in un negozio. 

Da questi dati emerge un elemento fra tutti: la sempre maggiore importanza dei dispositivi mobile nelle attività di ricerca, comparazione e acquisto. Non sono solo mezzi per comprare on-line, ma strumenti indispensabili che accompagnano l’utente in tutta la fase di studio e scelta. 

Tutto ciò si riflette sull’importanza della promozione da parte delle aziende dei propri prodotti su mobile e sullo sviluppo di applicazioni pensate per pubblicizzarli nella maniera migliore. 

 

La presentazione di ComScore (da cui sono tratti i grafici qui riportati) è scaricabile dopo semplice registrazione sul sito web dell’azienda americana.